このページでは、バブル・メッシュによって適応的な四角メッシュを生成する
典型的な処理工程と、各工程における技術的な概要を紹介いたします。
まず、形状領域を入力します。
この例では、単純な四角形領域が入力されています。

続いて、要素の大きさを数箇所のサンプリング点に対して入力します。
この例では、四角形領域の内部および境界線上に、合計9点のサンプリング
点が設定されています。緑色の線分の長さは、そのサンプリング点における
要素の大きさを示しています。

続いて、入力されたサンプリング点における要素の大きさの値を補間すること
で、要素の大きさを表す関数を自動生成します。緑色の格子状の表示が、
領域内部の任意の点における要素の大きさを示しています。
要素の大きさを表す関数の自動生成については、こちらを御参照下さい。
続いて、質量と分子間力をもつ球状物体を、入力形状領域に配置します。
球状物体の半径は、自動生成された関数を参照して決定されます。
この球状物体が領域内部で最密充填となるように、球状物体の分子間力を用いた
動力学シミュレーションを解いて、球状物体の位置を決定します。
動力学シミュレーションの手法については、こちらを御参照下さい。

動力学シミュレーションの結果として得られた球状物体の中心を連結することで、
歪みの少ない三角メッシュが得られます。

この三角メッシュを四角メッシュに変換することで、四角メッシュを自動生成
することができます。
生成された四角メッシュにラプラシアン・スムージング処理を施すことによって、
さらにメッシュの歪みを低減することが出来ます。
三角メッシュから四角メッシュへの変換手法については、こちらを御参照下さい。

与えられた領域が平面上になく曲面形状に曲がっている場合にも、滑らかな曲
面上にメッシュを生成することができます。与えられた領域はワイヤーフレー
ムモデルで表現されているため、曲面形状を定義しているわけではありません。
そこで歪みエネルギー最小曲面を生成し、その曲面にメッシュを投影すること
により、滑らかな曲面上にメッシュを生成することができます。
滑らかな曲面形状にメッシュを生成する手法については、こちらを御参照下さい。

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